border=0

Software human-machine interfaces

De ynteraksje tusken de brûker en de kompjûter

Software human-machine-ynterfakken biede de kommunikaasje tusken de brûker en it systeem - se kinne jo jo doelen realisearje, sille in oplossing foar de taak suksesfol fine.

Ynteraksje - it útwikseljen fan aksjes en reaksjes op dizze aksjes tusken de kompjûter en de brûker. In pear jier ferlyn wie de wichtichste ynteraksje fan tekst (de saneamde terminal of kommando-systeem). Op it stuit kin ynteraksje ek grafyk en ikonimen (tekens) ynstee fan tekst, mar tekst wurdt noch brûkt om it ynteraksjeproses te beskriuwen.
Der binne in oantal ynteraksje stilen dy't ferdield binne yn twa haadtypen. It earste is it gebrûk fan de kommando-taalferbining - ynkommende kommando's troch tekstmiddels; en de twadde is direkte manipulaasje . Sa binne der in oantal manieren dy't in brûker mei in kompjûter kommunisearje kin:

  • Kommando-talen - de brûker bestiet op it systeem troch de passende kommando yn te gean yn testmodus;
  • Fraach en antwurd - in dialooch wêr't de kompjûter fragen freget en de brûker antwurdet (of oarsom);
  • Formulieren - de brûker falt yn 'e foarmen of fjilden fan' e dialooch, yngeande data yn 'e ferplichte fjilden;
  • Menu - de brûker is fersoare mei in tal opsjes en kontrolearret it systeem troch it selektearjen fan de nedige items;
  • Direkte manipulaasje - de brûker kontrolearret objekten op it skerm fia in manipulaasjevorrichtung, lykas in mûs. In oare term brûkt foar direkte manipulaasje-ynterface is de Grafike User Interface.

Yn 'e ACS-systemen op it spoarferfier tsjintwurdich de kombinaasje ynteraksje fan stjoenten fan it boppesteande meast brûkt wurde.

It doel fan softwareinterfaces is om ynformaasje as effisjint mooglik mooglik te meitsjen foar minske-yntinsivearring en it oanbieden op it display te struktuer op sa'n manier om oandacht te meitsjen oan de wichtichste stikken fan ynformaasje. It haaddoel is om de algemiene ynformaasje op it skerm te minimalisearje en allinich foar hokker foar de brûker nedich is.

By it meitsjen fan minsklike masine-interfaces moatte jo de folgjende basisprinsipes brûke:

1. Natueriteit (yntuiviteit)

It wurkje mei it systeem moat de brûker gjin swierrichheid jaan foar it finnen fan de nedige rjochtlinen (interface-eleminten) om it proses te kontrolearjen fan it oplossen fan 'e taak.

2. Konsistinsje
As yn it proses fan wurkje mei it systeem troch de brûker, wurde guon wurkwizen mei in part fan it systeem brûkt, dan wurde yn in oar part fan it systeem de wurkwize fan identiteit. Ek wurkje mei it systeem troch de interface te foljen mei de fêststelde, gewoane normen (bygelyks mei de Enter key).

3. Net-redundans
Dit betsjut dat de brûker allinich minimal ynformaasje ynfiere moat om it systeem operearje of te kontrolearjen. Bygelyks, de brûker moat net-signifikante nûmeren (00010 ynstee fan 10) net ynfiere. Fergelykber is it net mooglik om de brûker te freegjen om ynformaasje te befêstigjen dy't earder ynfierd is of wat automatysk út it systeem krije kin. It is oan te rieden om de standerts te brûken as it mooglik is om it proses fan ynformaasje te minimalisearjen.

4. Direkte tagong ta it helpsysteem
Yn it proses is it nedich dat it systeem de brûker hat mei de nedige ynstruksjes. It helpsysteem foldocht trije wichtige aspekten - de kwaliteit en kwantiteit fan de ploegen; it aard fan 'e flater berjochten en befestiging fan wat it systeem dwaan sil. Flaterberjochten moatte handich wêze en begrypt foar de brûker.

5. Flexibiliteit
Hoe kin de systemboarch goed brûke foar de brûker mei ferskillende nivo's fan trening? Foar ûnbetroubere brûkers kin de ynterface organisearre wurde as hierarchyske menustruktuer, en foar erfarne brûkers as kommando's, toetsekombinaasjes en parameters.

Presentaasje fan ynformaasje op it skerm

Meitsje ynformaasje op it skerm
It bedrach fan 'e ynformaasje dy't op it skerm ferskynt wurdt skermtensiteit neamd. Undersykses hawwe oantoand dat de lytser de skermichte, de display-ynformaasje is tagonklikste en ferantwurdlik foar de brûker en oarsom, as de skermbehearder grut is, dit kin swierrichheden ynmeitsje fan ynformaasje en syn dúdlike begrip. Opredige brûkers kinne lykwols ynterfaces leare mei in grutte skermichte. Ynformaasje op it skerm kin groepele wurde en yn sintegeande ûnderdielen oanbean wurde. Dit kin berikke wurde troch frames (frames), metoaden lykas klearkodearring, frames, negative ôfbyldings of oare metoaden om oandacht te lûken.

Markearje ynterface eleminten
Omtinken foar elke interface-eleminten kinne jo de seleksje fan dizze eleminten brûke mei grutter helderheid op 'e eftergrûn fan' e dûnserere. Wol it net mei dizze metoade oerjaan, want in grut oantal helder eleminten kinne ûngemak foar de brûker feroarsaakje. Sa kinne jo de tsjinoerstelde effekt berikke - interface ynlaad. Dit metoade as allinich tapasse. Der binne ferskate manieren om de helderheid te markearjen:

  • Beweging (blinkend of wikseljend posysje). Hiel effektive metoade, omdat it eacht in spesjale detektor hat foar beweging eleminten;
  • Hichte. Net in tige effektive metoade, om't minsken allinich mar in pear nivo's helder sjen kinne;
  • Kleur - gebrûk fan kleur kin ekstreem effektyf wêze;
  • Formulier (karakter, lettertype, foarm fan karakter). Brûkt om ûnderskate kategoryen fan gegevens te ûnderskieden;
  • Gebrûk fan ferskillende alfabetten (lettertypen) yn ferskate foarmen;
  • Grutte (tekst, tekens). Meastentiids brûkt it selekteare objekt mei 1.5 kear te fergrutsjen;
  • Shading (ferskate objekttekeningen). In effektive metoade om oandacht te tekenjen oan elk diel fan it skerm;
  • Omjouwing (ûnderline, ramt, omkearde ôfbylding). In tige effektive metoade as jo it net oerskriuwe;

Brûk kleur by it meitsjen fan ergonomyske ynterface
Kleur kin de brûkersynterface ferbetterje, mar foar ferskate systemen hat it gebrûk fan kleur hast gjin effekt op 'e brûkersûnderfining. It wichtichste doel fan kleur is om ynterfaces te meitsjen dy't foar brûkers mear interessant binne. Der binne lykwols gefallen dêr't kleur de brûker-interface-ûntwerper helpt. It is meast effektyf as kleur brûkt wurdt foar:

  • groepearjende ynformaasje;
  • it markearjen fan de ferskillen tusken de ynformaasje;
  • Seleksje fan ienfâldige berjochten (flater, status, ensfh.)

Kleur is in krêftich fisueel ark, it moat tige soart brûkt wurde om net brûkber ûngemak te meitsjen mei ferkearde kleurkombinaasjes.

Hjir binne guon útgongspunten fan kleuren dy't it ûntwerp fan in ergonomyske ynterface leare moatte:

  • It is needsaak om it oantal kleuren op 4 op it skerm te beheinen en op 7 foar in sekere skermen; Foar ynaktive items moatte blike kleuren brûkt wurde;
  • As de kleur brûkt wurdt om ynformaasje te kodearjen, moatte jo derfoar soargje dat de brûker de koade goed ferstiet, bygelyks oergegekende akkounts wurde yn read markearre, en oerjierrige binne yn grien markearre;
  • It is nedich om kleuren te brûken neffens de ideeën fan brûkers, bygelyks foar in cartograafgrien is bosk, giel is woast, blau is wetter. Foar de wittenskipper is read waar, blau is kâld;
  • om status te sjen: red = gefaar / stop, grien = normaal / fuortset, giel = foarsichtich;
  • wyt, giel en read binne meast effektyf foar oansjen fan oandacht;
  • Om de gegevens te organisearjen kinne jo in spektrum fan 7 kleuren brûke (reinbôge);
  • om de gegevens te skieden, moatte jo kleuren út ferskate dielen fan it spektrum selektearje (read / grien, blau / giel, elk kleur / wyt);
  • Foar gegevens-groepearring, gearfoeging en oerienkomst, kleuren dy't buorlju binne yn it spektrum (oranje / giel, blau / pears) moatte brûkt wurde;

It is wichtich om te notearjen dat sa'n 9% fan minsken gjin kleuren ûnderskiede, (meast reade griene kombinaasjes). Dizze minsken kinne lykwols ûnderskiede troch swarte en wite skaden, sadat de ûntwerper fan automatisearre systemen kontrolearje oft de wittenskip fan 'e brûkers fan dizze kategory net it gebrûk fan ferskillende kleuren yn' e interfaces fan softwareprodukten ferrasse.

Konsistinsje en standerdisearring
De gegevens op it skerm moatte posearre wurde sadat de brûker wit wêr't jo sykje en wêr't de útfier fan 'e needsaaklike ynformaasje ferwachtet.

  • Ynformaasje dy't jo oandacht levert wurde moat altyd yn in prominent plak sjen litte om de oandacht fan 'e brûker te krijen (bygelyks warskjochten en flater berjochten);
  • Ynformaasje dy't net folle nedich is (bygelyks help-ark) moat net werjûn wurde, mar moat as it nedich is. Bygelyks it Help-byld of de oanpassende menuopsje moat op elke skerm beskikber wêze;
  • Minder dringende of minder needsaaklike ynformaasje moat net altyd foar de brûker wêze, mar moatte as it nedich is beskikber;

Berjochten en keppelings moatte groepearje.

GUI-eleminten

GUI-ynstellings ark
Kontrôle is in generikaart foar interface-komponinten lykas sliders, knoppen, frames (frames), skeakels ensfh., Dy't dienen om ferwizings te ferfangen dy't brûkers fan 'e echte wrâld binne.
Knoppen wurde brûkt om in opsje te selektearjen of in evenemint te litten (bygelyks in subroutine te begjinnen).

Knoppen binne as seleksje knoppen dêr't de brûker in wearde selekteert út in fêste list, mar yn dit gefal kin de brûker mear as ien wearde út de list selektearje.

Sliders binne meastentiids it elemint 'scroll bar', se kinne yn in horizontale of vertike lieder op it skerm pleatst wurde.

Blêdwizers en tekstblokken wurde brûkt foar textuele ynformaasje. De ferskillen tusken harren binne tekstfjilden wêrmei de brûker de tekstgegevens yn 't fjild yngean litte, wylst de etiketten net-bewurkbere fjilden binne allinich foar it werjaan fan tekst, lykas petearen, brûkersbehearders, ensfh.

Lislisten binne spesjale kontrôles dy't foltôgele listlisten werjaan (faak mei oanboude slider om de list te ferpleatsen of del te litten) en kinne de brûker in wearde út de list selektearje of in oare wearde ynfiere yn it befette tekstfjild. Lislisten binne in handich en kompakt interface-elemint, dy't minimaler romte op it skerm opnimme en tagelyk in grutte ynformaasjelast draacht.

Ofbyldings (Icons)

Yn 'e direkte manipulaasje-ynterface fiere brûkers aksjes direkt op sichtbere objekten. Dizze objekten kinne knoppen, kaai, menus, ofbyldings (byldkaikes) wêze.
Alle ikoanen kinne klassifisearre wurde neffens hoe goed oft se de dragerfunksje werjaan:

  • Similarity Icons - Icons fergelykje de objekten dy't se sjen litte (lykas skorsjes om de 'klipping' operaasje werjaan);
  • Icons mei patroanen representearje in foarbyld fan in objekttype (bygelyks in byldkaike dat in rigel is om in tekenrjocht foar te stellen);
  • Symboleike icons - brûkt om in aksje of steat yn symbolyske foarm te fertsjinjen (bygelyks in brutsen line tusken twa kompjûters om in brutsen netwurkferbining te sjen);
  • Arbitrêre byldkaaien - geane gjin ynformaasje oer har presintaasje, dus moat har doel wurde beskreaun (bygelyks in inverse rûne pylk om de aksje fan 'it lêste kommando annulearje' te fertsjinjen)

Menu

In needsaaklik elemint fan it automatisearre systeem is in menu dy't de brûker mooglik meitsje om taken taken yn 'e applikaasje en kontrolearjen fan it oplossingsproses. In menu is in opset fan opsjes dy't werjûn wurde op it skerm wêr't brûkers selektearje en aktivearje kinne, sadat feroaringen yn 'e steat fan' e ynterface feroarsaakje. It foardiel fan it menu is dat brûkers de namme fan it item net oan 'e mjitte moatte moatte of de aksje dy't se útfiere wolle - se moatte it allinich ûnder de menu items werkenne. Sa kin sels in ûnbetrouber brûker it menu brûke. It menuûntwerp moat lykwols dúdlik útsteld wurde - foar it menu om effekt te wêzen, de nammen fan de menu items moatte fanselssprekkend wêze.

It menu kin in soad skermromte opnimme, mar der is in oplossing foar dit probleem - brûk in pop-up of dropdown menu. As jo ​​klikke op it byldkaike, menubalke of oare objekt, wurdt in pop-up of dropdown menu neamd.

De basisprinsipes fan it meitsjen fan menus

Yn it ûntwerpproses fan it tapassingsmenu-systeem moatte jo de bêste manier fiere om it menu te besjen sadat it dúdlik en maklik te brûken is. Normaal menubehearders wurde op guon hierarchyske wize besteld. It be>

  • Alfabetisch
  • Categorical
  • Yn oerienstimming mei normale oerienkomsten
  • Yn oerienstimming mei de frekwinsje fan gebrûk

Principles of menu design:

  • De menustruktuer moat oerienkomme mei de struktuer fan it probleem, dat troch it systeem pleatst wurdt, de menuorganisaasje moat de effektive sesje fan stapjes wjerspegelje om de oplossing fan 'e taak te berikken;
  • Menu items moatte koart, grammatikaal korrizjearre en oerienkomme mei har titel yn it menu. De opdracht fan menu items wurdt selektearre neffens de oerienkomst, frekwinsje fan gebrûk, oardering fan gebrûk, ôfhinklik fan de behoeften fan de taak of brûker.
  • De keuze fan menu items moat op ferskate wizen beskikber steld wurde - gebrûk fan it toetseboerd, mei de mûs, as ek troch oare objekten fan 'e brûkersynterface. Jo moatte fluchtoetsen foar flugger tagong krije foar fluggere tagong, lykas dat in protte tiid besparret.

Formulieren

Formulieren - it haad elemint fan 'e ynterface. Doelfoarmen - maklike yntree en besjen fan gegevens, status, berjochten, automatisearre systeem.
De basisprinsipes fan foarmfoarming:

  • De foarm is ûntwurpen foar in betterere, ferrassende en fluchste ferwizing fan 'e oplossing fan' e problemen. As it formulier fan 'e papierfoarm oerbrocht wurdt, dan moat Beweging yn benadere fjilden gjin swierrichheden foar de brûker feroarsaakje.
  • It pleatsen fan ynformaasjeynformaasje yn 'e foarmromte moat oerienkomme mei de logika fan har takomst brûken: it hinget fan' e needsaakige folchoarder fan tagonklikens foar yndielingen, de frekwinsje fan har gebrûk, en it relatyf be>
  • It is be>
  • Logike groepen fan eleminten moatte apart wurde troch spaasjes, linen, kleur of oare fisuele middels.
  • Ynterdependende of relate-eleminten moatte yn deselde foarm ferskine.

Sjoch kopteksten en fjilden

  • Foar yndividuele fjilden moat de koptekst ferfongen wurde; Foar listfjilden moat de koptekst heger wêze en nei de linker te krijen mei it haadfjild, nûmerike fjilden wurde mei it goeie fjild rjochte.
  • >
  • Yn formulieren mei in grut oantal ynformaasje is it nedich om sekere nammen te brûken, dy't de natuer fan 'e ynformaasje hawwe, dy't har hearre.
  • It is nedich om de advertinsje fan titels en ynfierfjilden direkt te skieden, om't sokke mislediging ûngelok foar de brûker feroarsaakje kin.
  • Liedingen moatte koarts, fertroud en ynformatyf wêze.
  • Felder dy't fakultatyf binne of dy't net fan spesjaal be>

Ynputformaten





Sjoch ek:

Temperatuerfoarmen fan 'e artikels

It effekt fan it oanpassen fan it artikels op 'e masjiningflater

Fersprieding teory

Gean werom nei Tafelbreak: Mechanical Engineering

2019 @ bibinar.info